01.02.2026, 00:30
(31.01.2026, 21:42)Kohaku schrieb: Der einzige Rattenschwanz, den das Ganze mit sich zieht, wäre die Frage: Wird bereits ein System zur Steigerung der UCP angedacht?
Das wäre der nächste Schritt. Aktuell ist das System zur Steigerung der UCP recht offen und wird über entsprechendes Charakter-Entwicklungsspiel geregelt. Da müsste man natürlich ein wenig nachschärfen, um den Progress ebenfalls skalierbarer zu gestalten.
(31.01.2026, 23:38)Takeru schrieb: Ich hatte mir bei der Diskussion/Umfrage neulich auch schon Gedanken gemacht wie man am besten eine Relation zwischen den Kämpfern und Kaiju setzen kann (hatte das aber noch nicht fertig ausgearbeitet). Grundsätzlich wurde sich das ja auch gewünscht und macht auch Sinn damit man eine ungefähre Ahnung hat wie groß die Gefahr ist etc.
Drei Punkte fallen mir beim ersten Lesen deiner Ausarbeitung auf.
1. Es ist an sich nicht kompliziert, wirkt aber erstmal so (wie Kohaku auch schon erwähnt). Plugin wäre also gut, oder man schaut, dass man es so einfach wie möglich erklärt
2. Die SURV und EFF sind hier jetzt als feste Werte angegeben, mit dem Hinweis, dass dies die logische Schlussfolgerung bei den Gewichten ist. Wenn ich das also richtig verstehe und es handelt sich um vordefinierte Werte, wäre es sehr schade, dass jeder Charakter gleich ist. Dinge wie Persönlichkeit, Waffen, Kampfstil Spezialisierung würden bei so etwas eine wichtige Rolle spielen.
Wenn jemand zb einen stahlharten Willen und einen fetten Schild hat als Waffe und die Angriffe gerne abfängt trotzdem nur 0,8 als Referenzwert und damit den selben Wert wie sein Kollege, der mit schwachen Knochen nur aus dem Fernkampf agieren würde? Außerdem stellt sich dann natürlich die Frage: Zählt das nur für direkte Treffer? Erhöht zb die Numbers Weapon 1 mit dem Future Sight den SURV Wert oder spielt man das so aus, dass er dann einfach besser ist im nicht getroffen werden und deswegen versucht man das auszugleichen.
3. Aufbauend auf Punkt 2 wäre es natürlich schön, wenn Stärken und Schwächen mehr Einzug finden würden. Ich weiß aber auch, dass es das deutlich verkompliziert. Wenn man zb einen Kaiju ausarbeitet, der sehr schnell ist, könnte das zb ein Nachteil für einen Schützen sein, der dann eine geringere EFF hätte. Aber dann müsste man halt wieder rumrechnen und der Taschenrechner Anteil des Kampfes/Rollenspiels erhöht sich.
EDIT:
Mal so ein Vorschlag in die Runde geworfen. Das ist nicht meine bisher angefangene Ausarbeitung, sondern kam vorhin beim Brainstorming auf. Bisher ist das Ziel im Forum ja wenig Regeln und dafür mehr kreative Freiheit beim Ausspielen zu haben. Der einfachste Weg dafür wäre einfach ein direkter Vergleich zwischen UCP und Fortidude ohne großen Schnickschnack.
UCP als Zehner-System nehmen und mit Fortidude gegenüber stellen. Die Regel wäre dann, dass 10% UCP = 1.0 Fortidude sind.
Beispiel: Takeru hat 59% und wäre daher alleine in Top-Form und in der Höchstleistung während des Kampfes, die natürlich nicht durchgehend ist über längeren Zeitraum, in der Lage gegen einen Kaiju mit 6.0 anzutreten. (wenn auch mit sehr kleinem Nachteil, aber gewisse Toleranzen wären dann halt drin, da wir nicht mit reiner Mathematik über Alles entscheiden wollen)
Oder man nimmt zwei Offiziere mit 30%, die dann mit sehr gutem Teamwork in der Lage wären auch gegen einen 6.0 anzutreten.
Das bietet einen simplen Wert um die Stärken gegenüber zu stellen. Alles andere ist Rollenspiel: Kreativ werden und ausspielen.
Ggfs skaliert man das Fortidude Level dann so, dass auch später mit stärkeren Charakteren die Kaiju noch ernsthafte Gefahren sind.
Zu Punkt 2: Ja - den Gedanken hatte ich auch. Die Werte müssten sich entsprechend anders verhalten, je nach Ausprägung des Charakters, aber ich habe bei den ersten Überlegungen dazu direkt festgestellt, wie unheimlich komplex und groß das Ganze dann wieder wird. Wenn man zig Faktoren berücksichtigen muss und sich daraus dann ein Rechenwert ergibt, dann ist das eine ewig lange Rechnerei für den EFF/SURV-Wert und am Ende haben wir eine kolossale Tabelle, nur um festzustellen, ob ich auf Distanz jetzt bessere Chancen habe oder nicht.
Meiner Ansicht nach würde das aber auch wieder den Rahmen sprengen, daher die "gleichen" Werten für alle. Der Rest ist kreativer Freiraum....der Kampfstil eines Charakters definiert ja zum Beispiel, dass man im Nahkampf besser ist als im Fernkampf...entsprechend wird man im Fernkampf nicht mit voller Wertigkeit einen Erfolg erzielen können.
Und wenn man bewusst verteidigt, wird dennoch mit dem EFF-Wert gearbeitet. Da geht es - wie die Abkürzung lautet - um die Effektivität von Angriff und Verteidigung. SURV beschreibt im Grunde die reine Überlebenschance, wenn man von Angriffen getroffen wird, ohne sie abzuschwächen oder zu blocken oder so. Als kurze Nebenerklärung meines Gedankenganges.
Der Einfluss durch Number Weapons z.B. müsste dann auch noch einmal separat angegangen werden, weil es nur logisch ist, dass diese entsprechenden Einfluss auf die Wertigkeiten haben. Das wären dann aber etwaige Schritte, die nach dem Grundsystem zum Tragen kommen. Erst einmal gilt es die grundlegende Basis zu schaffen.
Wichtig ist zu verstehen, dass nicht jeder Post und jede Kampfhandlung eine KV-EFF-Rechnung beinhalten soll, um jede Aktion mathematisch nachvollziehbar zu berechnen. Es geht schlussendlich nur darum ein Spektrum zu erzeugen, in welchem man sich bewegt und sagen kann "Hab ich ne Chance den Penner kalt zu machen oder nicht?" - ganz simpel im Grunde.
Zu Punkt 3: Das wäre auch eine gesonderte Option, die durchaus wünschenswert wäre, ja. Je mehr Faktoren wir berücksichtigen und gegenrechnen, desto komplizierter werden wieder alle Formeln und das Verständnis dahinter. Meine Absicht mit diesem Grundlagensystem ist nicht zu jeder Zeit zu 100% rechenfähig sagen zu können, ob ein Schwerthieb jetzt giga den Erfolg erzielt oder eben nicht. Aber eine gewisse Tragweite könnte man den Stärken/Schwächen einräumen!
Zum Edit: Das wäre die absolut simpelste Variante und daher auch sehr verlockend, sehe ich aber doch recht problematisch. Jetzt hat ein Platoon Leader auf UCP-Maximum 59% und unterliegt ganz knapp einem 6.0 Fortitude Level. Der 6.0 Fortitude Level ist das definierte Level für einen Yoju, der schwächsten Kaiju Klasse. Das würde bedeuten, dass ein Platoon Leader nicht mal dazu in der Lage ist, einen Yoju ohne Weiteres umzunieten...ein Officer dann erst recht nicht....wenn ich mir da die Originalvorlage anschaue, dann konnten sich Platoon Leader durchaus gegen Honju behaupten und waren die tragenden Kampfkräfte gegen ganze Yoju-Massen, während Officer durchaus Yoju erledigen konnten. Das würde also mit den Guide-Angaben der Fortitude-Level für Kaiju und der 10% UCP = 1.0 Fortitude Level Rechnung auch nicht gut funktionieren.
Es ist - denke ich - nicht zielführend das die hart begrenzten und relativ schwer erreichbaren hohen Ränge so ziemlich die Einzigen sind, die allein etwas gegen Kaiju bewirken können. Man muss bedenken, dass in unserem Forum die Masse Officer sind und nach der Milchmädchenrechnung können 2 Officer auch keinen Yoju allein erledigen. Und ich denke nicht, dass man mit einer Char-Entwicklungsszene gleich 10% UCP rausholt, so dass man sich "schnell" hochlevelt und den Nachteil schnell ausgleicht. Das System sehe ich tatsächlich nicht als zielführend, mea culpa :<



