![]() |
|
UCP & Kaiju Lvl - Vergleichssystem - Druckversion +- Kaijus Rising (https://kaijusrising.de) +-- Forum: Informationen (https://kaijusrising.de/forumdisplay.php?fid=1) +--- Forum: First Aid (https://kaijusrising.de/forumdisplay.php?fid=4) +--- Thema: UCP & Kaiju Lvl - Vergleichssystem (/showthread.php?tid=282) Seiten:
1
2
|
UCP & Kaiju Lvl - Vergleichssystem - Haineko - 31.01.2026 Hey meine süßen Peanuts! Ein Thema, welches uns alle doch sehr beschäftigt. Wofür genau brauche ich eigentlich die UCP außer um den Rang meines Charakters zu definieren? Und was genau sagt mir ein 6.0 als Fortitude Level über ein Kaiju nun wirklich aus? Aktuell bestehen die einzigen Vergleichsmöglichkeiten aus simpel definierten Sätzen, die sich in den Rängen wiederfinden. "Nur ein Captain oder Vice-Captain kann sie alleine besiegen" um ein Honju als Beispiel heranzuziehen. Ein Honju hat ein Fortitude Level über 6.0, Yoju bis 6.0. Die höheren Kaiju-Ränge ignorieren wir erst einmal. Ich weiß nun, dass ich als Vice-Captain einen Honju allein besiegen kann, aber ist das jetzt leicht oder ein harter Konflikt? Wie groß muss eine militärische Einheit nun wirklich sein, um ein Honju zu bezwingen? Wir wissen es nicht. Die große Herausforderung in unserem offenen Spielsystem ist die Skalierbarkeit einer Herausforderung zzgl. zur fehlenden Vergleichsmöglichkeit unserer "Stärkeangaben". Und diesem Problem habe ich mich gewidmet und gemeinsam mit meinen beiden Admin-Kätzchen abgestimmt. Ich habe ein vereinfachtes Vergleichssystem erzeugt und dadurch nicht nur Herausforderungen skalierbar gemacht, sondern der UCP-Angabe eine gewisse Bedeutung zugeschrieben. Das Ganze hier ist natürlich kein fertig ausgearbeitetes System mit fertigem Guide, sondern in aller erster Linie ein Gedankengang, den wir als Team sehr gern mit euch als Community besprechen möchten. Bevor wir aber zur Besprechung kommen, stelle ich euch die Systemidee natürlich erst einmal vor. Gegliedert ist das Ganze in "Was haben wir aktuell" und ein "Was wird darauf folgen" Anteil. -------------------------------------------------------------------------------------------------------- Schritt 1 - Analyse Was UCP im Forum aktuell bedeutet
Problem: Die UCP ist zwar ein brauchbarer Indikator für Fortschritt und Vergleich innerhalb der Charaktere, aber aktuell nicht rechnungsfähig mit Kaiju-Werten vergleichbar. Das Ziel: Ein skalierbares System für UCP <> Kaiju-Vergleich
Vorhandener Grundansatz: UCP als Potenzial, nicht als Stärke Die Aufschlüsselung im UCP-Guide gibt es ja bereits her, das behalten wir auch bei, hier nur grob zammgefasst:
-------------------------------------------------------------------------------------------------------- Schritt 2 - Das Vergleichssystem UCP erweitern/aufschlüsseln Statt einfache Prozentzahlen miteinander zu vergleichen, wandeln wir die UCP in zwei Kernausprägungen weiter aus, die Kaiju-Interaktionen gut beschreiben und sie rechenfähig machen: 1. Überlebensfähigkeit (SURV) Wie gut überlebt ein Charakter in Bedrohungssituationen. Je höher, desto länger kann er Extremsituationen standhalten. Formel: SURV = UCP × 0.8 Beispiel: 61% UCP entspricht 48.8 SURV (Überlebensfähigkeit) 2. Effektivität im Konflikt (EFF) Narrative Fähigkeit, Einfluss auf eine Kaiju-Konfrontation zu haben. Diese Größe eignet sich gut zur Einordnung, ob ein Charakter „etwas bewirken“ kann Formel: EFF = UCP × 1.2 Beispiel: 61% UCP entspricht 73.2 EFF (Effektivität) Diese beiden Unterwerte verändern sich logischerweise nur, wenn sich die UCP des Charakters ändert. Die Rechenformeln zeigen dabei, dass die eigene Überlebensfähigkeit grundsätzlich schwächer ausgeprägt ist als die Effektivität in einer Konfrontation. Bestes Beispiel ist hier einfach die Schusswaffe: Ich bin sehr effektiv darin, auf jemanden zu schießen, aber bei weitem nicht so effektiv, Schusswunden zu überstehen. Da wir hier aber in einem Anime-Setting spielen, habe ich die Wertigkeiten jetzt auch nicht so weit auseinanderklaffen lassen. Die beiden Unterwerte allein bringen uns natürlich jetzt noch nicht sehr viel, da ja noch immer die Vergleichwerte fehlen, die uns in ein einfach skalierbares System führen. Da die einzelnen Ränge jeweils eine Min- und eine Max-UCP Angabe haben, ist also sowohl für die Überlebungsfähigkeit als auch für die Effektivität in der Konfrontation eine jeweilige Spannbreite vorhanden. Und diese Spannweite ist entscheidend für die Skalierung der Kaiju. Bild für Gäste ausgeblendet.
Kaiju-Stärkelevel definieren Es gibt das originale Fortitude-Level, ja, aber es ist nicht sehr aussagekräftig. Wir haben Kleiner-gleich 6,0 für Yoju und über 6,0 ab Honju, stark variierend je nach Klassifikation. Eignet sich daher also nicht für ein skalierbares Vergleichssystem, weswegen ich mir hier mal eine Kleinigkeit überlegt habe #MatheRockz Entsprechend ist hier simpel der "Kaiju-Vergleichswert" = KV entstanden. Basierend auf den Spannbreiten der UCP-Ränge (sinnbildlich geltend für MSW/CIV usw) und den Angaben, welcher Rang welche Kaiju-Klasse allein ausmerzen kann, ist also nun folgende KV-Wertigkeit entstanden. Yoju: 0 - 50 KV Honju: 71 - 95 KV Daikaiju: 85 - 100 KV Nummerierte Kaiju: 120+ KV Humanoide Kaiju: Je nach Ausprägung Fähigkeiten und Kontrolle erfolgt eine Eingruppierung in vorhandene Größen. Die Vergleichsskala - das Narrative Konflikt-Rating (NCR) Diese Skala vergleicht die UCP des Charakters mit den KV-Werten der Kaiju und gibt demnach an, wie herausfordernd ein Konflikt ist oder wie die Überlebenschancen stehen. Die Formeln sindganz simpel! Wie effektiv kann mein Charakter gegen das Kaiju vorgehen? NCR = Kaiju KV - EFF (Effektivität) Wie hoch ist meine Überlebensfähigkeit? NCR = Kaiju KV - SURV (Überlebensfähigkeit) Die NCR-Skala ist in 4 Sektionen eingeteilt, die grob vorgeben, wie es um die Effektivität/Überlebensfähigkeit steht. Das erlaubt uns eine grobe Einordnung und ermöglicht narrative Vergleiche, gibt den Spielern aber dennoch weitreichende Freiheiten. Bei den Bereichen -19 bis +19 sowie +20 bis +39 zählt natürlich Bandbreitendenken. Je weiter der Kaiju KV und die EFF/SURV auseinanderklaffen, desto extremer ist natürlich der Fall. Bild für Gäste ausgeblendet.
Beispiele: Charakter: UCP 60, also eine EFF 72 Kaiju: Yoju mit KV 50 NCR = 50 − 72 = −22 Charakter ist deutlich überlegen, hat sehr hohe Überlebenschancen und kann das Kaiju sehr gut bekämpfen! Charakter: UCP 60, also eine EFF 72 Kaiju: Daikaiju mit KV 90 NCR = 90 - 72 = +18 Charakter und Kaiju sind "gleichwertig", allerdings ist das +18 nah am Skalarand zum Unterlegen-sein, der Kampf ist entsprechend härter und die Überlebenschancen nicht so berauschend, aber noch ausreichend genug. Charakter: UCP 60, also eine EFF 72 Kaiju: Nummeriertes Kaiju mit KV 140 NCR= 140 - 72 = +68 Charakter ist deutlich unterlegen, hat keine Chance auf Sieg, muss fliehen oder irgendwie überleben. Chancen sehr sehr schlecht etc.pp Die Vergleichsskala - Ergänzung Team Natürlich ist es als Einzelperson nicht immer ganz einfach ein Kaiju zu bekämpfen und daher organisiert man sich ja grundsätzlich in einem Team. Je mehr Leute, desto größer die Erfolgs- und Überlebenschance. Die Team-Formeln sind ebenfalls einfach: Der jeweils höchste Einzel-Teilwert der UCP wird mit 1,0 gerechnet, jedes weitere Teammitglied mit dem Faktor 0,5. Team-EFF = (höchste Einzel-EFF × 1.0) + (jede weitere Einzel-EFF × 0.5) Team-SURV = (höchste Einzel-SURV × 1.0) + (jede weitere Einzel-SURV × 0.5) Beispiel: Wir haben ein 3er Team, wobei der Anführer über eine EFF von 70 verfügt, die anderen Beiden jeweils über eine EFF von 60 und 50. Team-EFF = (70*1) + (60*0,5) + (50*0,5) = 70 + 30 + 25 = 125 Das Team könnte mit einem EFF-Wert von 125 also sogar ein Daikaiju plattmachen. Ebenso ist die Überlebensfähigkeit des Teams deutlich höher. Zwar sind in der Original-Lore immer sehr viele Soldaten notwendig, um den Giga-Erfolg einzuheimsen, aber wir sind hier in einem Rollenspiel und womöglich hat nicht immer jeder Lust eine Szene zu Acht zu bespielen, nur um bessere Erfolgschancen zu haben. Deswegen ist natürlich rechnerisch recht schnell der Punkt erreicht, wo man mit 2-4 Charakteren handlungsfähig genug ist, auch bei größeren Gefahren. Der gesunde Menschenverstand hinsichtlich Realismus ist natürlich vorausgesetzt. -------------------------------------------------------------------------------------------------------- Fazit - Wir haben die UCP (EFF und SURV als Sub-Werte) rechenfähig gemacht - Wir haben die Kaiju-Stärkelevel (Kaiju KV) und damit rechenfähig gemacht - Wir haben eine 4-Sektionen Skala zum Einordnen der Effektivität/Überlebensfähigkeit, also eine Vergleichsmöglichkeit zwischen UCP und Kaiju-Level - Wir haben eine Team-Option, um die Chancen zu verschieben - Mathematisch sehr einfach gehalten (ggf. ein Plugin-Rechner umsetzbar) - Da sich UCP nicht am laufenden Band verändern, ist der Rechenaufwand grundsätzlich gering gehalten -------------------------------------------------------------------------------------------------------- Nun liegt es natürlich an euch! Wir vom Team sind in der Theorie durchaus tacco mit dieser Idee und könnten uns eine Einbindung entsprechend vorstellen. Doch entscheidend ist natürlich, was ihr davon haltet, ob ihr mit so einem System zurecht kommen könntet und ob ihr überhaupt Interesse daran hättet, eine gewisse Skalierbarkeit zu erzeugen! Vielen Dank im Voraus für eure Mühen hier mitzuarbeiten! <3 LG Haineko RE: UCP & Kaiju Lvl - Vergleichssystem - Kohaku - 31.01.2026 Hello ~ Es ist bereits vergleichsweise spät, daher sind mentale Kapazitäten nur noch eine Rarität. Dennoch muss ich sagen, dass es beim ersten Lesen vergleichsweise komplex erscheint. Höchstwahrscheinlich nur, weil es so vielschichtig aufgedröselt beziehungsweise erklärt werden muss, aber das ist bei neuen Systemen immer eine Notwendigkeit. Insofern das erwähnte Rechner-Plugin seinen Weg ins Forum findet, wird auch die (minimale) mathematische Hürde ganz einfach genommen und bringt im Grunde nur Vorteile für alle Spielerinnen und Spieler. Ist es zum jetzigen Zeitpunkt notwendig? Nicht wirklich. Wird es in Zukunft wichtig? Absolut. Je mehr Zeit Ingame verstreicht, je stärker Charaktere werden und je höher potenzielle Gefahren einzustufen sind, braucht es solche Vergleichswerte in meinen Augen schon. Nicht mehr als das, aber auch nicht weniger. Der einzige Rattenschwanz, den das Ganze mit sich zieht, wäre die Frage: Wird bereits ein System zur Steigerung der UCP angedacht? RE: UCP & Kaiju Lvl - Vergleichssystem - Takeru - 31.01.2026 Ich hatte mir bei der Diskussion/Umfrage neulich auch schon Gedanken gemacht wie man am besten eine Relation zwischen den Kämpfern und Kaiju setzen kann (hatte das aber noch nicht fertig ausgearbeitet). Grundsätzlich wurde sich das ja auch gewünscht und macht auch Sinn damit man eine ungefähre Ahnung hat wie groß die Gefahr ist etc. Drei Punkte fallen mir beim ersten Lesen deiner Ausarbeitung auf. 1. Es ist an sich nicht kompliziert, wirkt aber erstmal so (wie Kohaku auch schon erwähnt). Plugin wäre also gut, oder man schaut, dass man es so einfach wie möglich erklärt ![]() 2. Die SURV und EFF sind hier jetzt als feste Werte angegeben, mit dem Hinweis, dass dies die logische Schlussfolgerung bei den Gewichten ist. Wenn ich das also richtig verstehe und es handelt sich um vordefinierte Werte, wäre es sehr schade, dass jeder Charakter gleich ist. Dinge wie Persönlichkeit, Waffen, Kampfstil Spezialisierung würden bei so etwas eine wichtige Rolle spielen. Wenn jemand zb einen stahlharten Willen und einen fetten Schild hat als Waffe und die Angriffe gerne abfängt trotzdem nur 0,8 als Referenzwert und damit den selben Wert wie sein Kollege, der mit schwachen Knochen nur aus dem Fernkampf agieren würde? Außerdem stellt sich dann natürlich die Frage: Zählt das nur für direkte Treffer? Erhöht zb die Numbers Weapon 1 mit dem Future Sight den SURV Wert oder spielt man das so aus, dass er dann einfach besser ist im nicht getroffen werden und deswegen versucht man das auszugleichen. 3. Aufbauend auf Punkt 2 wäre es natürlich schön, wenn Stärken und Schwächen mehr Einzug finden würden. Ich weiß aber auch, dass es das deutlich verkompliziert. Wenn man zb einen Kaiju ausarbeitet, der sehr schnell ist, könnte das zb ein Nachteil für einen Schützen sein, der dann eine geringere EFF hätte. Aber dann müsste man halt wieder rumrechnen und der Taschenrechner Anteil des Kampfes/Rollenspiels erhöht sich. EDIT: Mal so ein Vorschlag in die Runde geworfen. Das ist nicht meine bisher angefangene Ausarbeitung, sondern kam vorhin beim Brainstorming auf. Bisher ist das Ziel im Forum ja wenig Regeln und dafür mehr kreative Freiheit beim Ausspielen zu haben. Der einfachste Weg dafür wäre einfach ein direkter Vergleich zwischen UCP und Fortidude ohne großen Schnickschnack. UCP als Zehner-System nehmen und mit Fortidude gegenüber stellen. Die Regel wäre dann, dass 10% UCP = 1.0 Fortidude sind. Beispiel: Takeru hat 59% und wäre daher alleine in Top-Form und in der Höchstleistung während des Kampfes, die natürlich nicht durchgehend ist über längeren Zeitraum, in der Lage gegen einen Kaiju mit 6.0 anzutreten. (wenn auch mit sehr kleinem Nachteil, aber gewisse Toleranzen wären dann halt drin, da wir nicht mit reiner Mathematik über Alles entscheiden wollen) Oder man nimmt zwei Offiziere mit 30%, die dann mit sehr gutem Teamwork in der Lage wären auch gegen einen 6.0 anzutreten. Das bietet einen simplen Wert um die Stärken gegenüber zu stellen. Alles andere ist Rollenspiel: Kreativ werden und ausspielen. Ggfs skaliert man das Fortidude Level dann so, dass auch später mit stärkeren Charakteren die Kaiju noch ernsthafte Gefahren sind. RE: UCP & Kaiju Lvl - Vergleichssystem - Yamato - 01.02.2026 (31.01.2026, 21:42)Kohaku schrieb: Der einzige Rattenschwanz, den das Ganze mit sich zieht, wäre die Frage: Wird bereits ein System zur Steigerung der UCP angedacht? Das wäre der nächste Schritt. Aktuell ist das System zur Steigerung der UCP recht offen und wird über entsprechendes Charakter-Entwicklungsspiel geregelt. Da müsste man natürlich ein wenig nachschärfen, um den Progress ebenfalls skalierbarer zu gestalten. (31.01.2026, 23:38)Takeru schrieb: Ich hatte mir bei der Diskussion/Umfrage neulich auch schon Gedanken gemacht wie man am besten eine Relation zwischen den Kämpfern und Kaiju setzen kann (hatte das aber noch nicht fertig ausgearbeitet). Grundsätzlich wurde sich das ja auch gewünscht und macht auch Sinn damit man eine ungefähre Ahnung hat wie groß die Gefahr ist etc. Zu Punkt 2: Ja - den Gedanken hatte ich auch. Die Werte müssten sich entsprechend anders verhalten, je nach Ausprägung des Charakters, aber ich habe bei den ersten Überlegungen dazu direkt festgestellt, wie unheimlich komplex und groß das Ganze dann wieder wird. Wenn man zig Faktoren berücksichtigen muss und sich daraus dann ein Rechenwert ergibt, dann ist das eine ewig lange Rechnerei für den EFF/SURV-Wert und am Ende haben wir eine kolossale Tabelle, nur um festzustellen, ob ich auf Distanz jetzt bessere Chancen habe oder nicht. Meiner Ansicht nach würde das aber auch wieder den Rahmen sprengen, daher die "gleichen" Werten für alle. Der Rest ist kreativer Freiraum....der Kampfstil eines Charakters definiert ja zum Beispiel, dass man im Nahkampf besser ist als im Fernkampf...entsprechend wird man im Fernkampf nicht mit voller Wertigkeit einen Erfolg erzielen können. Und wenn man bewusst verteidigt, wird dennoch mit dem EFF-Wert gearbeitet. Da geht es - wie die Abkürzung lautet - um die Effektivität von Angriff und Verteidigung. SURV beschreibt im Grunde die reine Überlebenschance, wenn man von Angriffen getroffen wird, ohne sie abzuschwächen oder zu blocken oder so. Als kurze Nebenerklärung meines Gedankenganges. Der Einfluss durch Number Weapons z.B. müsste dann auch noch einmal separat angegangen werden, weil es nur logisch ist, dass diese entsprechenden Einfluss auf die Wertigkeiten haben. Das wären dann aber etwaige Schritte, die nach dem Grundsystem zum Tragen kommen. Erst einmal gilt es die grundlegende Basis zu schaffen. Wichtig ist zu verstehen, dass nicht jeder Post und jede Kampfhandlung eine KV-EFF-Rechnung beinhalten soll, um jede Aktion mathematisch nachvollziehbar zu berechnen. Es geht schlussendlich nur darum ein Spektrum zu erzeugen, in welchem man sich bewegt und sagen kann "Hab ich ne Chance den Penner kalt zu machen oder nicht?" - ganz simpel im Grunde. Zu Punkt 3: Das wäre auch eine gesonderte Option, die durchaus wünschenswert wäre, ja. Je mehr Faktoren wir berücksichtigen und gegenrechnen, desto komplizierter werden wieder alle Formeln und das Verständnis dahinter. Meine Absicht mit diesem Grundlagensystem ist nicht zu jeder Zeit zu 100% rechenfähig sagen zu können, ob ein Schwerthieb jetzt giga den Erfolg erzielt oder eben nicht. Aber eine gewisse Tragweite könnte man den Stärken/Schwächen einräumen! Zum Edit: Das wäre die absolut simpelste Variante und daher auch sehr verlockend, sehe ich aber doch recht problematisch. Jetzt hat ein Platoon Leader auf UCP-Maximum 59% und unterliegt ganz knapp einem 6.0 Fortitude Level. Der 6.0 Fortitude Level ist das definierte Level für einen Yoju, der schwächsten Kaiju Klasse. Das würde bedeuten, dass ein Platoon Leader nicht mal dazu in der Lage ist, einen Yoju ohne Weiteres umzunieten...ein Officer dann erst recht nicht....wenn ich mir da die Originalvorlage anschaue, dann konnten sich Platoon Leader durchaus gegen Honju behaupten und waren die tragenden Kampfkräfte gegen ganze Yoju-Massen, während Officer durchaus Yoju erledigen konnten. Das würde also mit den Guide-Angaben der Fortitude-Level für Kaiju und der 10% UCP = 1.0 Fortitude Level Rechnung auch nicht gut funktionieren. Es ist - denke ich - nicht zielführend das die hart begrenzten und relativ schwer erreichbaren hohen Ränge so ziemlich die Einzigen sind, die allein etwas gegen Kaiju bewirken können. Man muss bedenken, dass in unserem Forum die Masse Officer sind und nach der Milchmädchenrechnung können 2 Officer auch keinen Yoju allein erledigen. Und ich denke nicht, dass man mit einer Char-Entwicklungsszene gleich 10% UCP rausholt, so dass man sich "schnell" hochlevelt und den Nachteil schnell ausgleicht. Das System sehe ich tatsächlich nicht als zielführend, mea culpa :< RE: UCP & Kaiju Lvl - Vergleichssystem - Takeru - 01.02.2026 (01.02.2026, 00:30)Yamato schrieb: Das wäre die absolut simpelste Variante und daher auch sehr verlockend, sehe ich aber doch recht problematisch. Jetzt hat ein Platoon Leader auf UCP-Maximum 59% und unterliegt ganz knapp einem 6.0 Fortitude Level. Der 6.0 Fortitude Level ist das definierte Level für einen Yoju, der schwächsten Kaiju Klasse. Das würde bedeuten, dass ein Platoon Leader nicht mal dazu in der Lage ist, einen Yoju ohne Weiteres umzunieten...ein Officer dann erst recht nicht....wenn ich mir da die Originalvorlage anschaue, dann konnten sich Platoon Leader durchaus gegen Honju behaupten und waren die tragenden Kampfkräfte gegen ganze Yoju-Massen, während Officer durchaus Yoju erledigen konnten. Das würde also mit den Guide-Angaben der Fortitude-Level für Kaiju und der 10% UCP = 1.0 Fortitude Level Rechnung auch nicht gut funktionieren. Aber es ist ja nirgends in Stein gemeißelt wie Fortitude Level vergeben werden. Da braucht man nicht 1:1 das Original übernehmen. Am Ende balanced man die Zahlen wie man sie für richtig hält, ob das also heißt dass ein Yoju bei 2.0 aufhört oder ein Numbered Kaiju bei 15 anfängt ist ja Auslegungssache. RE: UCP & Kaiju Lvl - Vergleichssystem - Yamato - 01.02.2026 (01.02.2026, 00:39)Takeru schrieb:(01.02.2026, 00:30)Yamato schrieb: Das wäre die absolut simpelste Variante und daher auch sehr verlockend, sehe ich aber doch recht problematisch. Jetzt hat ein Platoon Leader auf UCP-Maximum 59% und unterliegt ganz knapp einem 6.0 Fortitude Level. Der 6.0 Fortitude Level ist das definierte Level für einen Yoju, der schwächsten Kaiju Klasse. Das würde bedeuten, dass ein Platoon Leader nicht mal dazu in der Lage ist, einen Yoju ohne Weiteres umzunieten...ein Officer dann erst recht nicht....wenn ich mir da die Originalvorlage anschaue, dann konnten sich Platoon Leader durchaus gegen Honju behaupten und waren die tragenden Kampfkräfte gegen ganze Yoju-Massen, während Officer durchaus Yoju erledigen konnten. Das würde also mit den Guide-Angaben der Fortitude-Level für Kaiju und der 10% UCP = 1.0 Fortitude Level Rechnung auch nicht gut funktionieren. Unter dem Gesichtspunkt hast du natürlich recht. Wenn man das Fortitude Level gänzlich eigen definiert und die Messwerte vom Original löst, dann hat man da natürlich eine bedeutend freiere Hand! RE: UCP & Kaiju Lvl - Vergleichssystem - Tenshi - 01.02.2026 Gihihi, er hat uns seine süßen Peanuts genannt~ Erst einmal vielen Dank, dass sich so viele Gedanken gemacht und sie ausgearbeitet werden! Ich hatte vor kurzem auch gegen ein Skill-System gestimmt. Ich persönlich bin müde davon, Regelwerke studieren zu müssen und während des postens stets abgleichen zu müssen, was mein Char nun gegen Char oder Gegner XY ausrichten kann und was nicht. Aber Powergaming und Alleskönner sind ebenso ermüdend, von daher finde ich es gut, dass es eine allgemeine Regelung als Richtwert und zur Mäßigung geben könnte. Um ehrlich zu sein, wirkt dieses Systemauf den ersten Blick sehr komplex, aber sinnig. Ich denke, wenn es eine einfache Übersicht oder ein Plugin gibt, dann geht das voll klar. Aber wie bereits festgestellt wurde, kommen dann Fragen über die Indivudalität der Charaktere auf, über deren Stärken und Schwächen. Ich bin nicht gut in so was und habe jetzt auch keine Lösung parat, Individualität und Einfachheit kombinieren zu können. Aber ich hoffe einfach darauf, dass es weiterhin ein übersichtliches System bleibt! : ) RE: UCP & Kaiju Lvl - Vergleichssystem - Yuto - 01.02.2026 (01.02.2026, 00:39)Takeru schrieb:(01.02.2026, 00:30)Yamato schrieb: Das wäre die absolut simpelste Variante und daher auch sehr verlockend, sehe ich aber doch recht problematisch. Jetzt hat ein Platoon Leader auf UCP-Maximum 59% und unterliegt ganz knapp einem 6.0 Fortitude Level. Der 6.0 Fortitude Level ist das definierte Level für einen Yoju, der schwächsten Kaiju Klasse. Das würde bedeuten, dass ein Platoon Leader nicht mal dazu in der Lage ist, einen Yoju ohne Weiteres umzunieten...ein Officer dann erst recht nicht....wenn ich mir da die Originalvorlage anschaue, dann konnten sich Platoon Leader durchaus gegen Honju behaupten und waren die tragenden Kampfkräfte gegen ganze Yoju-Massen, während Officer durchaus Yoju erledigen konnten. Das würde also mit den Guide-Angaben der Fortitude-Level für Kaiju und der 10% UCP = 1.0 Fortitude Level Rechnung auch nicht gut funktionieren. Yep, simples Beispiel UCP% = 2 oder 2.5x Fortitude level ( mehr "Richtwert", statt als feste Zahl) Es würde vieles weniger komplex machen bzw. zu viel Rechnerei raus lassen. Man muss dann nur schauen, welcher Koeffizient vor x der Vorstellung am nächsten kommt. Etwas das leichter zu brainstormen ist, als ein System aus mehreren Zahlen und Werten. Edit: Randnotiz würde ungern "Überlebenschancen/Effektivität" als eine Zahl im RP wirklich formulieren, da im RP so viel passieren kann das solche % Werte umwirft. Ich bin immer ein Fan Usern bisschen Spielraum zu lassen und auszuspielen. Glaube in unsere Szene gibt es genug User mit Erfahrung die entsprechend in der Lage sind das gut einzuschätzen. RE: UCP & Kaiju Lvl - Vergleichssystem - Kohaku - 01.02.2026 Möchte eure Diskussion überhaupt nicht mit Kleinigkeiten stören, daher nur zwei Kleinigkeiten:
Der Ansatz kam mir vorgestern auch in den Sinn. Wirkt auf Anhieb wie die leichteste Methode, bringt allerdings Schwierigkeiten mit sich. Frage ist hier, ob die Schwierigkeiten derart gewaltig ausfallen, als dass man sie nicht zu Gunsten von Simplizität mit zugedrücktem Auge mitnimmt. Mit so einer Herangehensweise fiele das Verstehen des Systems weit leichter (auch wenn das geteaserte Plugin das komplexere System zum Kinderspiel machen würde) zu verstehen und reduziert sowohl den technischen Aufwand wie auch das Schreiben eines Guides immens. Persönlich käme ich mit beidem total gut zurecht, würde mir aber gleichzeitig etwas wünschen, was möglichst so intuitiv ist, dass garkeine großen Fragen aufkommen können. In dem Atemzug:
Möglicherweise lese ich mit Schlaf in den Augen manche Beiträge falsch, aber die Fortitude-Level von Yoju verstand ich bis jetzt so, dass sie nicht fix 6.0 sind, sondern bis 6.0 gehen können. Alles, was darüber liegt, wird als Honju klassifiziert.
Spoiler
▼ Bedeutet nicht nur, dass die niedrigsten Level durchaus von mehreren Beginnercharakteren und einer Prise Teamarbeit überwunden werden können, sondern auch, dass durchaus mehrere Yoju (quasi Team vs Team) während eines Auftrags möglich sind. Frei nach dem Motto: Kleinvieh macht auch Mist. Diejenigen, die Rekruten spielen, vor allem welche ohne Kampferfahrung, dürfen sich auch da noch ein wenig die Zähne dran ausbeißen - was ich total unterstütze. RE: UCP & Kaiju Lvl - Vergleichssystem - Takeru - 02.02.2026 (01.02.2026, 13:27)Kohaku schrieb: Möchte eure Diskussion überhaupt nicht mit Kleinigkeiten stören, daher nur zwei Kleinigkeiten: Bezüglich Fortidude: Ja, das ist als eine Range gedacht. Ich finde ein simples System, das gerade in einer 99% kooperativen Umgebung, eher auf Good Will setzt und mehr Freiheiten ermöglicht als besser als ein System, das versucht jeden Anwendungsfall abzudecken. Wie bereits in der letzten Diskussion hat sowas immer seinen Anfang und wird dann über die Zeit mit zusätzlichen Regeln vollgestopft. Konkret zb: Wie wird man in das SURV und EFF System einen Mutanten in der Defense Force einbinden? Die UCP von diesen sinken je weiter der Fortidude Level des inneren Kaiju sich entwickelt. In einem mathebasierten System muss man dafür direkt die Formeln ausweiten. Wenn man UCP und Fortidude zum Verhältnis setzt könnte man das einfach zusammenzählen. Natürlich hilft ein Plugin da, aber mir persönlich reicht es schon zu wissen dass wenn ein Kaiju mit Fortidude 8.0 in einer Mission spawnt ob ich eher ausspielen kann, dass der ez pz ist oder ob der uns hopps nimmt und wir Verstärkung brauchen. Was ich als Plugin z.B. cool finden würde wäre ein Kaiju Generator, der je nach Missionslevel dann einen Kaiju generiert und ihm verschiedene Eigenschaften verleiht (klein, groß, schnell, langsam, besonders kräftig, etc.). Grundsätzlich bin ich aber offen für andere Lösungen, auch die hier vorgeschlagene vom Team. Bevorzugt aber halt was simples. RE: UCP & Kaiju Lvl - Vergleichssystem - Koneko - 10.02.2026 Kurzer Input, weil ich’s mit Phil mal kurz hatte. Wir können theoretisch auch einfach ein Level-System einführen. Sowohl für Kaijus und und Charaktere einführen. Die dafür gegebenen Rahmenbedingungen müssten halt geklärt werden. Eine Darstellung wäre wie folgt möglich, ein Anstieg dann eben durch festgehaltene Bedingungen + erledigte Quests, die dann mit Beendigung z.B. geloggt werden. Bild für Gäste ausgeblendet. RE: UCP & Kaiju Lvl - Vergleichssystem - Junichiro - 10.02.2026 Das wäre natürlich die einfachste Alternative. Und halt iwo ein Thread dazu, wo sich erklärt, wie sich die Level dann eben rechnerisch oder so definieren. Dann muss man nur gucken, wenns einen juckt xD RE: UCP & Kaiju Lvl - Vergleichssystem - Himiko - 10.02.2026 sind Zivilisten dann Quasi Level 1 oder Level 0? sie werden ja nicht stärker (außer sie wechseln ingame die gruppe) RE: UCP & Kaiju Lvl - Vergleichssystem - Koneko - 11.02.2026 (10.02.2026, 18:54)Himiko schrieb: sind Zivilisten dann Quasi Level 1 oder Level 0? sie werden ja nicht stärker (außer sie wechseln ingame die gruppe) Noch keine, da wir noch nichts festgelegt haben. Wir brainstormen hier alle mal. ![]() Ignoriert das alles: 1. Charakter-Level = Grundlage der UCP Die Grundidee: Level = UCP. Also Level 1 = UCP 10 %, Level 2 = UCP 20% etc. Startlevel Stellt sich die Frage: beginnen alle bei Level 1 (10 UCP) und entwickeln sich rein durch Ingame? Unabhängig vom Charakter-Rang? Da wir rein PvE spielen, würde das für Gleichheit zum Beginn sorgen. Was natürlich nicht heißt, dass PnP ausschließen, da Zivilisten sich ggf. Streiten, anschießen etc. xD 2. Levelaufstieg durch Aktivität Das Level steigt durch Akvitität im Inplay. Ihr müsst nichts kaufen etc. Keine Attribute usw. Die genaue Mechanik (für das spätere MyBB-Plugin) könnte z. B. so aussehen: - Jeder Inplay-Post gibt kleine Fortschrittspunkte - Umfang kann berücksichtigt werden Bonusquellen Einsätze, Quests und WQs geben zusätzlich “Punkte” die in euer Level fließen. Basically: ohne aktives Posten kein Level. 3. Kaiju Fortitude-Level bleibt Wir bröseln die Skala nur genauer auf in: 0.1 bis 10.0 möglich. (Für die Zukunft halten wir uns einer weitere Steigerung mal offen). Damit liegen Charaktere und Kaiju automatisch auf derselben Skala. 4. Einbindung von EFF und SURV Damit können wir wieder das System von Dennis aufgreifen. EFF = UCP × 1.2: Wie viel kann der Charakter bewirken? SURV = UCP × 0.8: Wie gut kann er überleben? Es macht es ein wenig variabler, als nur zu sagen ok Kaiju ist Fortitude 6.4, ich bin Level 6.0 - den wupp ich schon alleine. Man könnte natürlich auch Texte verfassen die von UCP 10 bis 100 gehen und die unterschiede zu Kaiju Fortitude (in fünfer Schritten oder so). Ist die Frage: wollen wir das? 5. NCR Für den Vergleich rechnen wir: Kaiju-Wert (KW) = Fortitude × 10 Also: - NCR(EFF) = KW - EFF - NCR(SURV) = KW - SURV Um abschätzen zu können was kann ein Charakter bewirken und wie hoch ist seine Überlebenschance. Beispiel: Charakter mit Level 5 (UCP 50%) EEF = 50 x 1.2 = 60 SURV = 50 x 0.8 = 40 Kaiju mit Fortidue 6.8 = 68 KW Also: NCR EEF = Fortitude - EEF = 68 - 60 = 8 NCR SURV = Fortitude - SURV = 68 - 40 = 28 => Der Charakter kann durchaus den Kaiju bekämpfen, allerdings ist es sehr riskant ohne Team einzugreifen. Uuuund ich habe den Faden verloren, my bad. Grundsätzlich bleib dann aber natürlich die Frage bestehen: Wir können das Level unterm Ava etc. anzeigen, easy. Aber das herumgereichte, wäre natürlich lästig für jeden. Das ließe sich vermutlich mittels Plugin einbauen, wie z.B. einen Rechner neben den Forumcodes im Editor oä. Ich könnte mich daran mal versuchen, wenn ihr das wollt? Der simple Vorschlag Fortitude = UCP wäre okay für mich. Mutanten wären dann FT + UCP = Mutantenkraft? Wie wollen wir jedoch UCP steigern? Gernüpft an Aktivität im Inplay, wie oben im durchgestrichenen genannt + Punkte durch Einsätze? RE: UCP & Kaiju Lvl - Vergleichssystem - Junichiro - 11.02.2026 Wäre ich persönlich komplett fein mit. Wäre natürlich die Frage, inwiefern man durch Aktivität steigert. Durch so reine "Wir essen jetzt ein Eis"-Szenen wäre das ja zB sehr witzlos und nicht wirklich begründet. Tausende "Ich trainiere jetzt meine UCP"-Szenen sind aber auch irgendwann langweilig zu spielen. Oder wenn jemand im Grunde so 100-Wörter-Posts hinscheißt und dadurch dann auf einmal der G wäre. Traue ich hier niemandem zu, aber man weiß ja nie, wer noch so kommt. xD Mit Punkten für Einsätze sehe ich soweit allerdings keine Probleme. :3 |